![]() |
|
предложение делилки
Так как есть ответ, что никто не предложил нормального варианта. Я предлагала в другой теме.
Еще раз. Нормальной делилки нет, но и не будет, пока пытаетесь простой математикой (+,-,*,/) решить то, что простой математикой не решается. Чтобы правильно надо добавлять туда помимо характеристик(кстати отдельно, а не суммы) еще машину и трассу и формула будет с логарифмами или степенями (это уж как вам удобней). Эта формула будет очень не простой и совершенно сходу не понятной, и требовать в разы больше вычислительных ресурсов, в сравнении с тем, что сейчас. А для ее выведения потребуется или уж совсем сложная математика по расчету времени проезда, или ездить делать замеры и определить табличным способом, перевести в формулу. Так чтож вы хотите? Никто не сможет предложить делилку с простой математикой намного лучше, чем есть. А даже слабое улучшение отразится увеличением требования к вычислительным мощностям в разы. Но мой вариант решает все эти проблемы!!! Создаем таблицу трасса, машина, скорость, мощь, управление, результат (в сек) и вот по этим полученым результатам и выстраивать так как сейчас выстраивается по сумме характеристик. Минимальное количество тестов-проездов: -машина голая -машина в полном обвесе -2-4 промежуточных варианта -три проезда с увеличением только одной характеристики Остальное вычисляется. Итого 7-9 проездов одной трассы на одной машине. Это вариант получше. Но даже самый грубый вариант проехать на голой машине, потом на обвешаной, а результаты по другим выставить в таблицу от суммы характеристик, как сейчас считается - даст гораздо лучше конечное деление, чем есть сейчас.(будет хотя бы машина учитываться, и именно ее улучшение реза в зависимости от характеристик) Выбор из таблицы должно работать примерно так, как и сложение 4 чисел в плане нагрузки на сервер. Получаем делилку стократ лучше, с очень малыми затратами. Которая в отличии от существующей легко дорабатывается. (только уточнением таблицы). Не менее понятна и наглядна. Но в отличии от существующей еще и логична. Ну и если позволят вычислительные мощности, то вариант змейку надо будет заменить на какой-нибудь другой поиска среднего, более адекватный. P.s. Ну или если так координально менять не хотите, то добавьте хотя бы коэфициент машины и змейку на другой вариант поиска среднего. Но это всё только полумеры. А самый лучший вариант сверху изложен. P.P.S. А самый ну наипростейший вариант улучшения того, что есть уже тоже говорили. Когда нечетно делить без самой слабой машины. Но в команду естесно потом добавить, и выдавать выигрыш если выиграют. Он не сделан. |
+1
|
в общем то направление которое вы предлагаете - провести массу тестовых заездов (чем больше тем лучше) Получить результаты не разбирая кто в какой команде был прописан. Далее разделить по результатам (уже известным) самостоятельно игроков на 2 команды и посмотреть можно ли выделить какие то известные нам параметры (простые) позволяющие делить честнее.
Собственно к такому же выводу я сам и склоняюсь ... |
Цитата:
..другое дело, чтобы не учитывало именно непарного игрока.. но, как я понимаю, сказать проще, чем сделать.. :rolleyes: |
Цитата:
Или если есть данные по времени разгона, поворотливости, торможения при повороте то их учитывать. Должна получится характеристика похожая на время. А как делить получше вариант вместо змейки, чтобы самые слабые или самые сильные менее влияли пока не придумала. Постараюсь придумать. Надо пробовать. Цитата:
Я то думаю лучше самого сильного убирать из дележки, чем самого слабого.( разница между сильными машинами в сек не такая большая, как между слабыми) Но не знаю понравится ли это сильным игрокам. В общем то было бы лучше, потому что самой сильной машине обычно достается эта большая команда и проигрыши одни, а так хоть больше шансов будет. Дело в том, что кого бы не убрать и после этого поделить будет намного лучше, чем как она сейчас делит при нечетном. Обрати внимания при нечетном у большей команды всегда шансов меньше. При четном такого нет, нет команды получающей такое сильное преимущество по дележки. |
дополнительная пища для размышления))):
подумайте по поводу учета делилкой нитры, поскольку её наличие/отсутствие дает очень большую разницу в результатах :) хотя раньше с её определением у игрока были сложности вроде...но может найдется светлая голова) |
Цитата:
|
И где тут учитьиваеться факт, что каждьи поразному машину обвешает? А еще у каждого есть индивидуалньие возможности на трассе?
Дележ надо бьить только по характеристиках машиньи. Тут можно бьить вариации - для трассе ХХХ характеристика "мощность" вешит 50% больше, для УУУ - "скорость", для zzz - "управляемость". При нечетньи дележ, в командное време не будет взят резултат из последньи игрок из болшую команду (но он получит опьит, если команда вьиграла). И еще - етот вариант, можно сказать, не изменит настояшую формулу для дележ, но конечно надо подумать - для какое трассе что подходит. Вообще, щас ето не самьи большой проблем в игре - делилка и щас неплохо работает. В конце концов надо побеждать самьи силньи/умельи, а не кому больше везет, если нет - зачем напрягаться? |
Цитата:
Какой дурак будет это все покупать и тратить такие деньги если его будут считать с учетом этого? Это дорого стоит дополнительных финансовых вливаний, и должно быть преимущество естественно. Цитата:
То что сейчас есть - минимум вычисления, но и логики тоже минимум. Цитата:
Да можно вместо описаной таблицы в формулу которая сейчас добавить для трассы параметры-коэффициенты: -влияние скорости в этой трассе t1 -влияние мощности в этой трассе t2 -влияние управления в этой трассе t3 для машины: -разгон m1 -поворачиваемость m2 Ну и формулу такую сделать: скорость*t1+мощность*m1*t2+управление*m2*t3 И по ней делить. Только вот откуда эти коэфициенты для машины и для трассы брать? Ведь всеравно же из таблицы. Когда нечетно да одного надо не считать при дележе,а просто в одну из команд пихать, если выиграют то насчитывать См и опыт. Ну как зачем делилку менять. Фигово делит. Ну вот сейчас вроде самому сильному достается большая команда при нечетном, он проигрывает. Это 50% заездов проигрыш. А другие половину выигрывает, итого четверть заездов а не половина, и виновата делилка. Это надо лишнего этого одного при нечетном кол-ве участников - убрать. С хорошей делилкой будет больше шансов и у самой слабой машинки( сейчас это тоже не больше 25%, меньше намного), следовательно народ не будет сидеть выгадывать ехать нет, высчитывать дележ, а заходить и ехать, это очень важно для игры. Это уже весь механизм должен улучшится. |
Цитата:
Цитата:
поделите честно игроков 10, 9, 5, 3 и 0 уровней... (абстрагируемся от того что у нас авто которые у игроков могут быть от уровня "независят") будем считать что машина чётко соответствует уровню кто и когда будет определять коэффициенты для каждой трассы и машины.. появляется новая трасса/новая машина .. получается должен ктото снова определить эти коэффициенты... поэтому для каждой трассы это сделать - утопия (покрайнй мере на сегодняшний день). Нужно попытаться вывести какието средине для всех трасс коэффициенты. Вероятно эти коэффициенты определить по разному для типа заезда (дрифт / заезд на время) может быть самым простым и правильным вообще положиться на слепой случай? :) и делить рандомно... |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:19. |
|
Работает на vBulletin® версия 3.7.4.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot